Der Gelände-Editor
Der Gelände-Editor ist das Hauptmodul des Welt-Editors. Hier können Sie Ihr Gelände entwerfen und verändern sowie Einheiten und Doodads platzieren.
Um das Gelände zu verändern, öffnen Sie die Gelände-Palette, indem Sie die T-Taste drücken oder das Menü Fenster benutzen und dort erst auf Neue Palette und dann auf Gelände klicken. Nachdem die Gelände-Palette geöffnet ist, stehen Ihnen Werkzeuge aus vier Kategorien zur Verfügung.
Der erste Abschnitt der Gelände-Palette ist der Textur übernehmen-Abschnitt. Indem Sie auf ein beliebiges Feld klicken, können Sie dieses Feld auswählen und auf Ihrer Karte platzieren. Sie können sogar Verseuchung- und Grenz-Texturen platzieren. Grenzen sind spezielle Felder, die keine Einheit überqueren kann. Sie haben eine ähnliche Funktion wie die Schwärze, die Ihre Karte umgibt. Verseuchung ist die Krankheit, die sich in der Nähe von Untoten-Gebäuden über den Boden verbreitet. Die Option Zufällige Variation platzieren (in der Vorschau) ermöglicht dem Ersteller, eine zufällige Variation des momentan gewählten Feld-Typs zu platzieren, statt nur das Feld zu platzieren, das Sie in der Vorschau sehen können.
Der zweite Abschnitt ist der Klippe übernehmen-Abschnitt. Dieser Abschnitt macht es Ihnen möglich, Klippen, flaches und tiefes Wasser sowie Rampen hinzuzufügen und zu entfernen. Sie können auch ändern, welche Klippen Sie benutzen. Sie können das veränderte Gebiet durch Ändern der Pinselgröße verkleinern oder vergrößern.
Der dritte Abschnitt, der Höhe übernehmen-Abschnitt, bietet folgende Optionen:
Rund - Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, runde Hügel zu erschaffen. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit diesem Werkzeug linksklicken, können Sie runde Täler erstellen.
Plateau - Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, absolut ebene Oberflächen auf runden Hügeln oder in runden Tälern zu erzeugen.
Aufrauen - Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, unebene aufgebrochene Oberflächen zu erzeugen.
Glätten - Dieses Werkzeug ermöglicht Ihnen, unebene Oberflächen zu glätten.
Der letzte Abschnitt zeigt an, welche Pinselform und -größe Sie gewählt haben. Hier können Sie auch die aktuelle Pinselgröße ändern.
Sie können das von Ihnen ausgewählte Grafikset verändern oder sogar ein eigenes Grafikset erstellen, indem Sie im Menü Werkzeuge - Erweitert die Option Grafikset modifizieren ... anwählen.
Um ein eigenes Grafikset zu erstellen, müssen Sie zuerst wissen, dass diese Felder ein Attribut haben, das Texturspeicher genannt wird. Manche Felder benutzen einen Texturspeicher, während andere mit mehr Variationen zwei verwenden. Sie können maximal zwölf Texturspeicher in einem Grafikset benutzen. Alle Grafiksets, die Sie anpassen können, verwenden zu Beginn zwölf Texturspeicher. Daher müssen Sie zuerst genügend Felder aus dem Grafikset entfernen, bevor Sie neue hinzufügen, sodass genügend Texturspeicher frei sind, in die Sie Ihre neuen Felder eintragen können. Wenn Ihr neues Feld zwei Texturspeicher benötigt, können Sie entweder zwei Felder entfernen, die jeweils einen Texturspeicher benötigen, oder Sie entfernen ein Feld, das zwei Texturspeicher verbraucht. Dadurch werden die zwei Texturspeicher frei, die Sie benötigen, um Ihr neues Feld darin anzulegen. Felder, die mit einem roten Kästchen markiert sind, können Sie weder verschieben noch entfernen.
Um Einheiten auf Ihrer Karte zu platzieren, öffnen Sie einfach die Einheiten-Palette, indem Sie die U-Taste drücken. Falls Sie bereits eine Palette geöffnet haben, können Sie von dieser Palette auch einfach auf die Einheiten-Palette umschalten, indem Sie in der Palette auf den Abwärts-Pfeil klicken und dann Einheiten-Palette anwählen.
Das erste Menü, das sich in der Einheiten-Palette befindet, ist eine Liste der möglichen Besitzer der Einheit:
Spieler X - Dies ist eine Liste der Spieler 1, Spieler 2 usw. bis zur maximalen Anzahl der Spieler, die Sie in den Spieler-Eigenschaften für die Karte eingestellt haben.
Neutral feindlich - Ein Widerspruch in sich? Nicht unbedingt. Neutral feindliche Einheiten interessieren sich nicht dafür, welcher Spieler Sie sind. Sie sind allen Spielern einschließlich den vom Computer gesteuerten Spielern gegenüber feindlich eingestellt, aber sie verhalten sich gegenüber anderen neutral feindlichen Einheiten nicht feindlich.
Neutral passiv - Diese Einheiten greifen nicht an, auch wenn sie selbst angegriffen werden. Spieler-Einheiten greifen sie nicht an, es sei denn, sie erhielten einen direkten Befehl dazu. Einige neutral passive Einheiten (wie der Goblin-Laden) können gar nicht angegriffen werden.
Gegenstände - Hier können Sie die Gegenstände anwählen, die direkt auf Ihrer Karte platziert werden. Sie können sich hier aber nicht aussuchen, welche Gegenstände Ihre Unholde zurücklassen. Zu diesem Zweck müssen Sie das Dialogfeld Einheiten-Eigenschaften benutzen. Sie rufen es auf, indem Sie auf eine Einheit doppelklicken, die Sie bereits auf der Karte platziert haben.
Der zweite Abschnitt ist das Menü Volk. Es ermöglicht Ihnen, Einheiten beliebiger Völker zu platzieren, sogar Einheiten, die nicht dem Volk des aktuellen Spielers angehören, einschließlich neutraler Einheiten.
Der dritte Abschnitt ist eine Liste der Einheiten-Untertypen.
Nahkampf - Einheiten, die in einem normalen Nahkampf-Spiel zu finden sind.
Kampagne - Einheiten, die in Kampagnen-Karten zu finden sind.
Eigene - Einheiten, die im Objekt-Editor erstellt wurden.
Im vierten Abschnitt finden Sie die Einheiten als solche.
Die Spieler-Einheiten (Orc, Mensch, Nachtelf und Untoter) sind in fünf Kategorien unterteilt:
Einheiten - Das sind die Nicht-Helden-Einheiten, die einem Volk zur Verfügung stehen. Sie werden feststellen, dass einige Einheiten wie der Gargoyle der Untoten hier doppelt erscheinen. Diese Einheit hat zwei Gestalten, daher haben Sie die Möglichkeit, entweder einen Gargoyle in seiner normalen Gestalt oder einen Gargoyle in Steingestalt zu platzieren.
Gebäude - Das ist eine Liste aller Gebäude, die ein Volk errichten kann, einschließlich der Startposition des Spielers. Wenn die Nachtelfen gerade als Volk ausgewählt sind, fallen nur eingewurzelte Versionen der Nachtelfen-Gebäude in diese Kategorie.
Helden - Das sind die Helden, die einem Volk zur Verfügung stehen.
Ausgewurzelte Gebäude - Dieser Abschnitt steht nur bei bestimmten Völkern zur Verfügung. Er enthält die ausgewurzelten Versionen der Gebäude des ausgewählten Volkes, die sich auswurzeln und bewegen können.
Spezial - Das sind Einheiten, die eigens für Kampagnen erstellt wurden.
Zusätzlich zu den bereits erwähnten Kategorien weisen neutrale Einheiten zwei weitere Kategorien auf. Diese Einheiten können, basierend auf dem Grafikset und der Stufe, in weitere Gruppen unterteilt werden.
Gegenstände können ein weiteres Menü haben. Wenn im Register Szenario - Karten-Optionen die Option Gegenstand-Klassifizierungssystem verwenden markiert wurde, steht ein weiteres Menü zur Verfügung, das die Gegenstände in verschiedene unterschiedliche Kategorien unterteilt.
Nachdem Sie eine Einheit platziert haben, können Sie sie noch weiter modifizieren. Dazu müssen Sie auf die von Ihnen platzierte Einheit doppelklicken. Sie können aber auch die Einheit anklicken und anschließend im Menü Bearbeiten die Option Eigenschaften bearbeiten ... anwählen. Folgende Optionen können bei einer platzierten Einheit geändert werden:
Allgemein Spieler - Dieses Menü ermöglicht Ihnen, den Besitz einer Einheit einem beliebigen Spieler oder einem bereits erwähnten Besitzer zuzuordnen: Spieler X, Neutral feindlich oder Neutral passiv.
Ausrichtung - Hier können Sie verändern, in welche Richtung die Einheit sieht. Dazu klicken Sie entweder auf die Pfeile oder Sie geben die Zahlen direkt ein.
Trefferpunkte - Mit diesem Feld können Sie die Anfangs-Trefferpunkte der angewählten Einheit einstellen. Bitte beachten Sie, dass es sich hier abweichend vom Mana-Feld um einen Prozentwert und nicht um den tatsächlichen Wert handelt.
Manapunkte - Für Einheiten, die über Mana verfügen, kann hier die Start-Mana-Menge direkt geändert werden. Bitte beachten Sie, dass es sich hierbei abweichend vom Trefferpunkte-Feld nicht um einen Prozentwert, sondern um einen tatsächlichen Wert handelt.
Stufe - Bestimmt die Start-Stufe eines Helden. Diese Einstellung wirkt sich auf das maximale Mana und die Trefferpunkte aus.
Zielerfassungs-Reichweite - Dieser Wert bestimmt, wie weit die KI dieser Einheit sucht, um Ziele zu finden. Diese Option beeinflusst, wann eine Einheit Feinde angreift, die sich ihr nähern.
Vorgabe-Attribute verwenden - Ermöglicht, dass ein Held verschiedene Werte für Kraft, Beweglichkeit und Intelligenz hat.
Fähigkeiten - Diese Einstellung beeinflusst, welche Fähigkeiten eine Einheit aktivieren kann, wenn es sich um eine spielergesteuerte Einheit handelt und die Forschungsvoraussetzungen im Menü Ausbaustufen-Eigenschaften ... erfüllt wurden. Sie können Punkte für die Fähigkeiten eines Helden vergeben, wie Sie es auch im Spiel machen würden. Bitte beachten Sie, dass die ultimative Fähigkeit eines Helden erst verändert werden kann, wenn der Held Stufe 6 erreicht hat. Wenn Sie also beispielsweise möchten, dass ein Paladin mit „Auferstehung“ beginnen soll, müssen Sie seine Stufe mindestens auf „6“ erhöhen.
Inventar - Hier können Sie einstellen, welche Gegenstände ein Held besitzen soll, wenn er das Spiel beginnt: Linksklicken Sie einfach auf einen Inventar-Platz und wählen Sie im Fenster, das dann erscheint, einen Gegenstand an.
Neues Set - Um einen Gegenstand hinzuzufügen, müssen Sie zuerst ein Gegenstandset erstellen. Ein Set ist eine Gruppe von Gegenständen, von denen immer nur einer hinterlassen wird, die sich also gegenseitig ausschließen. Jeder Gegenstand in diesem Set hat eine bestimmte Chance, abgelegt zu werden. Diese Chance basiert auf seiner Prozentzahl. Es wird aber immer nur einer der Gegenstände zurückgelassen. Falls eine Einheit mehr als einen Gegenstand hinterlassen soll, müssen Sie ihr mehr als ein Gegenstandset zuweisen.
Set löschen - Löscht ein Set, das bereits einer Einheit zugeordnet wurde.
Neuer Gegenstand - Wählt einen Gegenstand aus, der dem angewählten Gegenstandset hinzugefügt wird.
Gegenstand löschen - Löscht einen Gegenstand aus einem angewählten Gegenstandset.
Gegenstand bearbeiten - Tauscht einen Gegenstand in einem Set gegen einen anderen Gegenstand aus. Ermöglicht Ihnen auch, die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen dieses Gegenstands einzustellen.
Zufällige Gruppen sind Gruppen von Monstern, die mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit in einem vorgegebenen Gebiet erscheinen. Diese Gruppen sind im Grunde den Gegenstandsets ähnlich: Jede einzelne Gruppe, die Sie einstellen, hat eine bestimmte Platzierungs-Wahrscheinlichkeit, und die Gruppen schließen sich gegenseitig aus. Daher erscheint immer nur ein Set von Unholden aus einer Gruppe in einem bestimmten Gebiet. Das zufällige Set, das erscheint, wird beim Laden der Karte bestimmt.
Um eine zufällige Gruppe zu erstellen, klicken Sie im Menü Werkzeuge - Erweitert auf Zufällige Gruppen. Wählen Sie dann Gruppe hinzufügen an, um Ihre erste Monster-Gruppe zu erstellen. Klicken Sie auf Set hinzufügen, um ein Monsterset zu erstellen, das mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erzeugt wird. Jedes Set kann maximal zehn Monster enthalten. Sie können die Anzahl der Monster ändern, die erstellt werden, indem Sie die Anzahl der in jedem Set verfügbaren Positionen auswählen und verändern. Sie müssen nicht jede Position verwenden, sodass einige Gruppen weniger Monster als andere haben können. Damit mehrere Monstersets erzeugt werden können, müssen Sie einfach nur weitere Monstersets hinzufügen.
Um Ihre zufälligen Gruppen zu benutzen, belegen Sie jede Position, die Sie in einer Gruppe haben, mit einer zufälligen Einheit. Um die Gruppe zu verwenden, öffnen Sie als Nächstes den Einheiten-Eigenschaften-Dialog jeder zufälligen Einheit (indem Sie auf jede Einheit doppelklicken). Dann wählen Sie das Register Zufällige Einheit an.
Auf diesem Register wählen Sie bei Zufälliger Einheiten-Typ die Option Von Zufallsgruppe an. Danach wählen Sie die zufällige Gruppe an, die Sie gerade in der Liste Zufällige Gruppen erstellt haben. Anschließend stellen Sie die Position der Monster ein, die Sie im Bereich dieser zufälligen Einheit erzeugen wollen.
Um Doodads zu platzieren, öffnen Sie die Doodad-Palette, indem Sie die D-Taste drücken oder im Menü Layer den Befehl Doodads anwählen. Doodads sind im Allgemeinen nicht-interaktive Objekte, die zur Verschönerung auf der Karte platziert werden. Die große Ausnahme bildet das Baum-Doodad: Bäume sind „verbrauchbar“.
Doodads werden nach Grafiksets und nach Kategorien eingeteilt. Die Doodad-Kategorien sind für jedes Grafikset gleich, aber nicht jedes Grafikset hat Doodads, die in jede Kategorie fallen.
Auf der Doodad-Palette gibt es eine Reihe von Buttons:
Zufällige Drehung - Mit dieser Option wird das Doodad beim Platzieren zufällig gedreht.
Zufällige Skalierung - Symmetrisch - Wenn dieser Button gedrückt ist, haben die platzierten Doodads eine zufällige Größe, bleiben dabei aber symmetrisch: Alle Achsen (X, Y und Z) werden um denselben Betrag verändert.
Zufällige Skalierung - Nur Z - Wenn dieser Button gedrückt ist, erfolgt die zufällige Skalierung der Doodads im Editor nur entlang der Z-Achse (Höhe).
Zufällige Skalierung - Nur XY - Wenn dieser Button gedrückt ist, erfolgt die zufällige Skalierung der Doodads im Editor nur entlang der X- und der Y-Achse.
Zufällige Variation platzieren - Für die meisten Doodads steht mindestens eine weitere Variation zur Verfügung. Wenn diese Option eingeschaltet ist, wählt der Editor bei der Platzierung eine Variation zufällig aus.
Bei den letzten beiden Punkten in der Palette handelt es sich um die Liste der verfügbaren Doodads und das Pinsel-Menü.
Nachdem Sie ein Doodad platziert haben, können Sie es wie eine Einheit noch weiter verändern. Dazu müssen Sie auf das platzierte Doodad doppelklicken oder im Menü Bearbeiten den Eintrag Eigenschaften bearbeiten anwählen. Die folgenden Optionen stehen Ihnen zur Verfügung, auch wenn nicht jedes Doodad über alle Eigenschaften verfügt:
Variation - Einige Doodads haben mehrere Variationen desselben Modells. In diesem Fall können Sie hier eine neue Variation anwählen.
Drehung - Einige Doodads können in viele verschiedene Richtungen gedreht werden, bei anderen sind die Möglichkeiten begrenzt.
Skalierung (%) - Sie können die Skalierung des Doodads entlang jeder Achse (X, Y, Z) verändern, indem Sie die verschiedenen Werte ändern, die neben jeder Achse angezeigt werden. Nicht bei jedem Doodad können alle Achsen verändert werden.
Leben (%) - Hier können Sie den Start-Lebenswert von zerstörbaren Doodads einstellen. Sie können ihn sogar auf Null stellen.
Abgelegte Gegenstände - Doodads können so eingestellt werden, dass sie Gegenstände fallen lassen, wenn sie zerstört werden, genau wie dies bei Einheiten möglich ist.
Um die Kamera-Palette zu öffnen, drücken Sie die M-Taste oder klicken im Layer-Menü auf Kameras. Diese Palette dient der Ergänzung eines Auslösers, der sie benutzt. Wenn Sie keine Auslöser in Ihrem Skript angeben, um die Aktion durch Ihre Kameras zu beobachten, wird der Spieler nie erfahren, dass sie überhaupt existieren.
In der Kamera-Palette stehen Ihnen folgende Optionen zur Verfügung:
Erzeugen - Erzeugt eine neue Kamera und stellt sie genau auf die Ansicht ein, mit der Sie im Moment die Karte betrachten.
Die folgenden Optionen stehen nur zur Verfügung, nachdem Sie mindestens eine Kamera erstellt und angewählt haben:
Ansicht - Betrachtet Ihre Karte aus der Ansicht der momentan in der Kamera-Liste angewählten Kamera.
Ansicht festlegen - Ändert die Perspektive der Kamera auf die Perspektive, aus der Sie momentan die Karte betrachten.
Als Nächstes befindet sich in der Palette eine Liste der Kameras. Sie können den Namen einer Kamera ändern, indem Sie auf sie rechtsklicken und dann "Umbenennen" anwählen. Sie können sie über das Rechtsklick-Menü auch löschen oder eine Kopie der Kamera erstellen.
Nachdem Sie eine Kamera platziert haben, können Sie ihre Platzierung, ihren Namen und ihren Fokus ändern. Im Folgenden finden Sie eine Liste der Änderungen, die Sie mit Hilfe des Kamera-Eigenschaften-Dialogs an der Perspektive der angewählten Kamera vornehmen können:
Kameraname - Dieses Feld ermöglicht Ihnen, den Namen der angewählten Kamera zu ändern.
Ziel X - Verschiebt eine Kamera entlang der X-Achse.
Ziel Y - Verschiebt eine Kamera entlang der Y-Achse.
Z-Offset - Verschiebt eine Kamera auf der Z-Achse (Normale) nach oben und unten.
Drehung - Dreht eine Kamera in Relation zur Z-Achse (Normale).
Perspektive - Dreht eine Kamera in Relation zum Boden.
Entfernung - Verändert den relativen Abstand der Kamera zu ihrem Ziel.
Fahrt - Dreht eine Kamera entlang der Längsachse.
Sichtfeld - Vergrößert oder verkleinert das Sichtfeld.
Fern-Clipping - Erhöht die Sichtweite bis zum Horizont.
Werte-Vorschau im Hauptfenster - Wenn diese Option eingeschaltet ist, wird Ihre Perspektive auf die Ansicht der Kamera eingestellt, die Sie verändern, sobald Sie einen der oben angegebenen Werte umstellen.
Gebiete benötigen wie Kameras Auslöser, die sich auf sie beziehen, damit sie richtig benutzt werden können. Anderenfalls haben sie keinen Einfluss auf das Spiel. Sie können verwendet werden, um Auslöser zu aktivieren oder den Bereich einzuschränken, auf den ein Auslöser wirkt. Dieser Aspekt wird in den Erläuterungen zum Auslöser-Editor näher erklärt. Es gibt allerdings Ausnahmen von der Regel, nach der Gebiete mit Auslösern verknüpft sein müssen. Sie beziehen sich auf Wettereffekte, Portale und Umgebungsgeräusche.
Die Gebiet-Palette ist recht einfach aufgebaut. Per Klick auf Hinzufügen können Sie ein Gebiet hinzufügen. Das weiße Feld unter diesen beiden Buttons enthält eine Liste aller momentan platzierten Gebiete. Wenn Sie auf ein Gebiet in der Liste rechtsklicken, können Sie seine Eigenschaften bearbeiten, es ansehen oder löschen.
Sie können dieses Fenster durch einen Doppelklick auf ein Gebiet im Gelände-Editor aufrufen. Oder aber Sie rechtsklicken auf ein Gebiet in der Gebiet-Palette und wählen dann Eigenschaften bearbeiten ... an. In diesem Dialogfeld stehen folgende Optionen zur Verfügung:
Im ersten Feld können Sie den Namen Ihres Gebiets ändern. Wenn Sie dieses Feld ändern, ändert sich auch der Variablenname Ihres Gebiets. Der Variablenname lautet „Region_XXX“ und ist unter dem modifizierbaren Namensfeld zu finden.
Mit den vier Zahlenfeldern unter dem Namensfeld des Gebiets können Sie die Größe des Gebiets einstellen, indem Sie jede der vier Kanten des Gebiets verändern.
Mit der Option Farbe wählen können Sie festlegen, dass das angewählte Gebiet im Editor in einer bestimmten Farbe dargestellt wird. Dadurch wird es einfacher, den Unterschied zwischen Gebieten zu erkennen, die nahe beieinander liegen.
Mit dem Feld Wettereffekt können Sie Ihrer Karte mit Hilfe von Gebieten Wettereffekte hinzufügen. Dies ist die einzige Möglichkeit für Designer, die ihren Nahkampf-Karten Wettereffekte hinzufügen möchten. Anderenfalls müssen Auslöser verwendet werden und die Karte wird zur Nicht-Nahkampf-Karte.
Mit dem Feld Umgebungsgeräusche können Sie Umgebungsgeräusche hinzufügen, die in bestimmten Gebieten abgespielt werden. Sie müssen diese Sounds im Sound-Editor aber zuerst in Variablen umwandeln, da Sie diese Option sonst nicht einstellen können. Bitte beachten Sie, dass Sie kein Umgebungsgeräusch für ein Gebiet hinzufügen müssen, in dem Sie bereits einen Wettereffekt eingestellt haben, denn der zum Wettereffekt gehörige Sound wird automatisch abgespielt.
Portale sind spezielle neutral passive Einheiten, die im Spiel in Kombination mit Gebieten benutzt werden. Wenn Sie ein Portal platzieren und dann dessen Einheiten-Eigenschaften-Dialog öffnen, können Sie veranlassen, dass das Portal Einheiten in ein beliebiges Gebiet auf Ihrer Karte transportiert. Dazu müssen Sie das Feld Portal aktiv aktivieren und dann ein von Ihnen platziertes Gebiet anwählen. Wenn Sie kein Gebiet platziert haben, können Sie dieses Feld auch nicht aktivieren, es ist dann abgegraut. Falls Sie Ihrem Portal kein Gebiet zuweisen, kann es keine Einheiten transportieren.